當游戲成為一種營銷方式原創
為汽車寫一首主題歌已經不是新鮮話題,把汽車跟旅行結合起來也屢見不鮮,在網絡與個人電腦迅速普及的今天,饒有趣味的游戲營銷已經成為汽車廠商們的新寵。
談到汽車的游戲營銷,雖然在國內目前還是一件新鮮事,國際上卻早已不陌生。在電腦和網絡還沒有像今天這樣發達的時候,汽車也沒有像今天這般大規模進入國人生活的年代,年輕人們通過在模擬機上玩極品飛車、頭文字D、GT賽車等游戲,開始了解到了AE86、Acura、英菲尼迪等汽車品牌,并迅速產生了興趣。不僅如此,他們甚至還主動去了解與之有關的更多具體車型的產品資料,去搜羅產品的品牌歷史。于是,越來越多的汽車企業想方設法使自己的車型出現在主流汽車游戲當中,目前,《極品飛車》的制作公司EA、《科林麥克雷拉力賽》的制作公司Code masters都與國際大型汽車企業保持著較好的合作關系。
但這樣的游戲營銷模式對于中國汽車廠商來說,卻未免顯得門檻過高而水土不服。絕大多數大型經典汽車游戲中出現的都是國際著名的汽車品牌,“中國造”往往由于品牌、技術的限制,暫時還無法進入這些“豪門車型俱樂部”。于是,更加符合本土廠商需求和能力的游戲營銷模式誕生了--既然不能進,那就自己造。
2008年下半年,上汽通用五菱為旗下知名品牌SPARK樂馳量身打造了一款精彩的小游戲--“K路啦!”,不玩駕駛玩汽車生活。這款游戲借鑒了年輕人喜聞樂見的“通水管”的游戲方式,屬于小網絡游戲范疇,簡單輕松,每一關都體現出一種SPARK樂馳獨有的品牌精神和象征的汽車生活。據上汽通用五菱市場部人士介紹,游戲上線一個月,點擊量達到1,640,000,且根據分析表明,注冊用戶中,年齡大多集中在25~35歲,大部分分布在廣東、北京、上海、四川等經濟較為發達城市和區域,與SPARK樂馳的目標用戶非常吻合。業內一位營銷專家評價說道:“SPARK樂馳以前在營銷傳播上相對比較單一,與它時尚精品小車的身份不符。網絡游戲是它的一種新的嘗試,這種方式和它產品時尚、年輕的感覺很相似。也許這并不是它實現品牌推廣的最佳和唯一方式,但至少從目前看來,是積極有效的,讓我們看到了一個新的SPARK樂馳。”
“K路啦!”將地面試駕巧妙的搬到網絡上,成為妙趣橫生的網友游戲
除了SPARK樂馳的“K路啦!”,近年來其他一些汽車廠商也對游戲營銷情有獨鐘,頻頻發力。例如長安奔奔的“做蛋糕”和“走出奔妹房間”、東風日產驪威的“連連看”、江淮瑞鷹的“巔峰越野競爭賽”等等,都將自己的品牌和產品巧妙的和游戲結合起來,進行如此這般的娛樂營銷,而且大家都不約而同走了一條休閑小游戲的路子,這對于“中國造”的汽車品牌們來說,降低了進入的門檻,也符合產品的目標人群定位。
記者還了解到,由于“K路啦!”的影響不錯,上汽通用五菱正在考慮是否開展“第二季”,將游戲營銷持續做下去,讓樂馳成為網絡中的一個娛樂元素。也許在不久的將來,我們在網絡的虛擬生活里,會看到越來越多的現實品牌出現,虛擬和真實之間的界限不再明顯。
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